Oyunlar Ve Rekabet

80'lerin Çocukları Asla Korkmuyor: Video Oyunları Hayatınızı Mahvetmedi | Tarih

1980'lerin başında, Atari'nin inanılmaz popülaritesinin teşvikiyle, Uzay İstilacılar ve Pac-Man , takıntılı bir şekilde oynamasalar da herkes video oyunları hakkında konuşuyor gibiydi. 1982 tarihli bir kapak Zaman dergi GRONK diye bağırdı! FLAŞ! ZAP! Video Oyunları Dünyayı Karıştırıyor! O yıl radyoyu açarsanız, muhtemelen Buckner & Garcia'nın ilk 40'a giren Pac-Man Fever'ı duyacaksınız. Çocuklar ebeveynlerine Noel için kendilerine bir Atari almaları ya da uğramaları için birkaç çeyrek vermeleri için yalvardılar. Pac-Man jeton yuvası. Hollywood filmleri gibi Ridgemont Lisesi'nde Hızlı Zamanlar atari salonunu mükemmel bir genç mekânı olarak sundu.

albay neden r ile telaffuz ediliyor

Onlarca yıl sonra daha masum bir retro havası verirler, ancak arcade video oyunları yeni olduklarında acil bir hayranlık ve endişe nesnesi olarak kabul edildi. Çocuklar onları nihai oyuncaklar olarak gördüler ve ustalaşmak ve en yüksek puanı veya en uzun süre oynama rekorunu kırmak için yarıştı. asteroitler . Bazı yetişkinler de onlardan zevk aldı. Yetkili konumdaki birçok kişi, elektronik eğlencelerin zararlı etkileri hakkında korkularını dile getirdi ve bunları yasaklamak veya kullanımlarını düzenlemek istedi.



Diğer yetişkin yetkililer, video oyunlarını sadece eğlenceler veya oyuncaklar olarak değil, gençleri ileri teknoloji, bilgisayarlı çalışma ve boş zaman geleceği için eğitmek için gerekli araçlar olarak gördüler. bir dergi hikayesi konuyu yarının teknolojisinde temel eğitimden biri olarak çerçeveledi: Öğrenmek bir şekilde daha mı değerli? Füze komutu İngilizce öğrenmekten daha mı?



Video için küçük resmi önizleyin

Atari Çağı: Amerika'da Video Oyunlarının Ortaya Çıkışı (MIT Press)

'Atari Çağı'nda Michael Newman, Amerika'da top ve kürek oyunlarından Space Invaders ve Pac-Man gibi hit oyunlara kadar video oyunlarının ortaya çıkışını gösteriyor.

satın al

Pop kültürü ve teknoloji tarihindeki bu an, bilgisayarlı araçlar 80'lerin başlarında günlük yaşamın dokusunun bir parçası haline geldiğinden, benzeri görülmemiş görünebilir. Ancak bunu, yazının icadına kadar giden (eskilerin hafızanın sonunu getireceğini düşündükleri) yeni medyaya karşı önceden tahmin edilebilir bir dizi aşırı tepkiden biri olarak görebiliriz. Gelecekteki refah ve yenilenmiş topluluk vaatlerini tanımlayan yeni iletişim teknolojileriyle büyülenme konusunda özellikle bir Amerikan geleneği vardır. . Aynı nesneler hakkında çıldırmakla ilgili bir Amerikan geleneğiyle de örtüşüyor, ki bunlar aynı zamanda bildiğimiz şekliyle yaşama yönelik tehditler olarak da görülüyor.



19. yüzyılda demiryolu ve telgrafın ortaya çıkışı ve telefon, radyo, sinema, televizyon ve internet gibi 20. yüzyıla ait yeni teknolojilerin tümü benzer şekilde yüksek umutların ve karanlık korkuların tanıdık bir karışımıyla karşılandı. İçinde Walden , 1854'te yayınlanan Henry David Thoreau, demiryoluna binmediğimiz konusunda uyardı; üzerimize atlıyor. Her iki yüzyılın teknolojilerinin geniş ve dağınık bir ulusu birleştireceği ve vatandaşları eğiteceği hayal edildi, ancak aynı zamanda günlük işleri önemsizleştirdiğinden, yerel bağları zayıflattığından ve daha da kötüsü, savunmasız çocukları tehditlere maruz bıraktığından ve sorumlu yetişkinlere dönüşmelerini engellediğinden şüphelenildi.

Bu ifadeler genellikle ahlaki öfke olarak bilinen bir tür ahlaki öfkedir. medya paniği , yetişkinlerin, ebeveyn neslinin yabancı ve tehdit edici bulduğu, çocuklar arasında popüler olan yükselen bir kültürün algılanan tehlikelerine karşı bir tepkisi. Medya panikleri, yetişkinlerin aynı aşırı alarmizmin her nesilde ortaya çıktığını fark etmemiş gibi görünmeleriyle birlikte, şüpheli bir öfke köpürme döngüsünde tekrarlanıyor. 18. 19. yüzyıl romanları, genç kadınların fantezi ve gerçeklik arasındaki fark konusunda kafa karışıklığına neden olmuş ve tutkularını çok fazla heyecanlandırmış olabilir. . 1950'lerde rock 'n' roll şeytanın müziğiydi, şehvet ve gençlik isyanına ilham vermesi ve ırkların karışmasını teşvik etmesinden korkuluyordu. Dime romanlar, çizgi romanlar ve kameralı telefonlar, bugünlerde çocuklar için çılgınca bir endişe kaynağı oldu.

80'lerde video oyunlarının popülaritesi, eğitimcileri, psikoterapistleri, yerel yönetim görevlilerini ve medya yorumcularını genç oyuncuların ciddi olumsuz etkilere maruz kalabilecekleri konusunda uyarmaya sevk etti. Oyunlar, meraklılarını tamamen yanlış şekillerde etkilerdi. Çocukların gözlerine zarar verebilirler ve Uzay İstilacıları Bilek ve diğer fiziksel rahatsızlıklar. Televizyon gibi, uyuşturucu gibi bağımlılık yaparlardı. Oyunlar, etkilenebilir gençlere şiddeti ve saldırganlığı telkin ederdi. Oyuncuları okulda başarısız olur, izole olur ve duyarsızlaşır. Bir okuyucu yazdı New York Times video oyunlarının olduğundan şikayet etmek akılsız, huysuz ergenler nesli yetiştirmek .



Birçok gencin video oyunları oynadığı oyun salonları, uyuşturucu ve sekste yasadışı ticaret, ahlaksızlıklar olarak hayal edildi. Oyun oynamaya giden çocuklar fırtına veya eşek kong düşük hayatlar tarafından baştan çıkarılarak madde bağımlılığı, cinsel ahlaksızlık ve suçla dolu hayatlara dönüşebilir. Video oyunlarına bağımlı olan çocuklar, alışkanlıklarını beslemek için çalabilir. O zamanki raporlar, video çocuklarının sigara makinelerini tahrip ettiğini, çeyreklikleri cebe indirdiğini ve beş kuruş ve on sent geride bıraktığını iddia etti.

Hiçbir yerde bu, video oyun salonlarının düzenlenmesinin son derece kamuya açık bir yasal mesele haline geldiği Dallas'ın bir banliyösü olan Mesquite, Teksas'tan daha yoğun değildi. Şehir, bir ebeveyn veya vasi eşlik etmedikçe, 17 yaşından küçük çocukların yerel Aladdin's Castle mağazasına girmesini yasakladı. Yetkililer ayrıca, atari zincirine, sahibinin suç unsurlarıyla bağlantılı olduğu gerekçesiyle bir alışveriş merkezinde yeni bir yer açma ruhsatını da reddetti. Aladdin'in Kalesi'nin sahibi olan şirket Bally, Mesquite'ye dava açtı. Dava, Yargıtay'ın konuyu temyiz mahkemesine etkili bir şekilde geri gönderdiği 1982 yılına kadar mahkemelerde yoluna devam etti. gençlerin oyun salonlarında video oyunları oynama hakkını tesis etme fırsatından kaçmak . İçinde Aynı yılın New York vakası , bir mahkeme, oyunların Birinci Değişiklik kapsamında korunan bir konuşma biçimi olmadığına karar vererek, belediyenin oyunları gürültü ve tıkanıklığı engellemek için düzenleyebileceğine karar verdi.

insan evriminde iki ayaklılığın önemi

Bu tür vakalar, diğerlerinin yanı sıra, bazı yetişkinler ne kadar hor görse de, video oyunlarına erişimi yasaklamak veya kısıtlamakla ilgili değildi. 1982 yılına kadar milyonlarca oyun sistemi insanların evlerindeydi ve hiçbir yasal işlem bunları kaldıramazdı. Aksine, bu çabalar Amerika'nın gençlerinin davranışlarını düzenlemeye çalıştı. Onların varlığı, etrafta dolanmaları, belki okulu asmaları, yoldan geçenlere hızlı sözler söylemeleri, belki yanlış unsuru çekmeleri, gürültü yapmaları, çöp atmaları, belki içki içmeleri veya sigara içmeleri ve temelde genç olmaları nedeniyle yetişkinleri rahatsız ediyordu. Marlborough, Massachusetts ve Coral Gables, Florida gibi bazı kasabalar, atari oyunlarını tamamen dışarıda tutmayı başardı ve Morton Grove, Illinois gibi diğerleri, işletmelerin belirli sayıda madeni paradan fazlasını çalıştırmasını yasaklayan yönetmelikleri uygulayarak arcade açılışlarını önlemeyi başardı. -çalışan makineler.

Oyunlar ve gençlikle ilgili çıldırmanın bir diğer yüzü, yeni eğlencelerin yükselen popülaritesini karşılayan panikli söylemlere karşı bir karşı duruş vardı. Pek çok yorumcu, özellikle de sosyal bilimciler, ahlak dersi veren, gökten inen kalabalığa kuşkuyla bakan, son teknoloji olarak tanımladıkları video oyunlarında büyük potansiyel faydalar gördüler. 1970'lerde ve 80'lerde Amerikan toplumunun pek çok gözlemcisi, fabrikalarda çalışmaktan ofislerde çalışmaya, imalattan bilgi ve hizmet emeğine doğru büyük çaplı bir kayma olduğunu fark etmişti. Diğer teknolojilerin yanı sıra elektronik ve özellikle bilgisayarlar bu değişimi kolaylaştırıyordu.

İyimserler, video oyunlarının bilgisayarlı oyunlar olduğunu, genellikle gençlerin bilgisayarlarla ilk tanışmasını sağladı ve yarının iş yerlerinin araçları konusunda yeni bir eğitim biçimi sağlayabileceklerini savundu. Çocukların oyunlardan -onlarda nasıl ustalaşacaklarını, aynı zamanda dijital elektronikler ve bilgisayar arayüzleriyle nasıl etkileşime gireceklerini- öğrendikleri açıktı. Bunlar güçlü eğitim araçları . Kendini bilgisayar oyunları oynamaya adayan bazı çocuklar programlamadan mezun olabilir, bu da eğlenceyi yazılım yapmaya giriş yapmaktır. 80'lerin başlarındaki birkaç haber, evde programladıkları bir video oyununu satan çocukların profilini çıkardı, böylece kendilerine sadece teknik becerileri değil, girişimciliği de öğretti. Ailesi kendisine bilgisayar almayı reddeden Tom McWilliams adlı Kaliforniyalı bir genç, oyununu sattı. karakol 60.000 dolar için.

ücretsiz tanışma siteleri uk kayıt yok

Her nasılsa, 1980'lerden bir genç nesil, video oyunlarının gerçek veya hayali tehlikelerine rağmen büyümeyi başardı. Yeni teknoloji, kendisini eleştirenlerin veya savunucularının hayal ettiği kadar güçlü olamazdı. Yeniliğin büyüsüne kapılmak kolaydır, ancak bu bizi gençlik medyası takıntılarının döngüsel doğasını gözden kaçırmaya zorlayabilir. Her nesil, ister Elvis ister Atari olsun, ebeveynlerinin tuhaf bulduğu bir şeye bağlanır. Medya tarihinin her anında, nesiller arası gerilim, yeni kültür ve iletişim biçimlerinin ortaya çıkmasına eşlik ediyor. Şimdi panik yapmamız gereken akıllı telefon bağımlılığımız var.

Ancak araçlar değişmeye devam ederken, gençlik ve teknoloji hakkındaki fikirlerimiz ve belirsiz ve sürekli değişen modern bir dünyada gençlerin gelişimi konusundaki endişelerimiz devam ediyor.

Michael Z. Newman, Wisconsin-Milwaukee Üniversitesi'nde doçenttir. Onun kitabı, Atari Çağı: Amerika'da Video Oyunlarının Ortaya Çıkışı (MIT Press) Şubat 2017'de yayınlandı.



^